In dieser Unterrichtseinheit beschäftigen wir uns mit dem Computerspielgenre Jump ´n´ Run, einer Gaming-Form, bei der man mit einer Figur durch parkourähnliche Landschaften läuft und springt. Dabei erörtern wir zunächst, aus welchen Bausteinen sich die Architektur eines Levels zusammensetzt. Hierbei erscheint es uns wichtig, dass dem Design Überlegungen zu einer Themenwelt vorausgehen, so dass Landschaftselemente, Hindernisse und Gegner auf ein gemeinsames Konzept (wie z.B. Wasserwelt) abgestimmt sind.

Auf dieser Grundlage suchen wir in Gruppenarbeit eigene Themenwelten, zu denen wir passende Spielelemente erfinden. Nachdem alle ein Konzept erarbeitet haben, skizziert jeder ein eigenes Level. Neben einem spannenden Spielverlauf ist darauf zu achten, mit Pfeilen und Notizen interaktive Mechanismen darstellen. Außerdem zeichnen wir auf gerasterte Arbeitsblätter, um das Seitenverhältnis von Bildschirmen zu berücksichtigen.

Nachdem jeder einen Plan skizziert hat, fertigen wir hierzu einen farbigen Entwurf an. Hierzu wählt jeder einen besonders aussagekräftigen Abschnitt seines Plans aus und vergrößert ihn auf ein Zeichenblatt. Für eine überzeugende farbige Gestaltung orientieren wir uns an Klassikern des 2D- Jump ´n´ Runs, wobei wir Vordergrund und Hintergrund isoliert voneinander betrachten: Im Hintergrund gilt es, auf eine weitgehend monochrome Farbigkeit zu achten und mit wenigen Bildelementen – durch Wiederholung und raffinierter Anordnung – einen Landschaftseindruck herzustellen. Der Vordergrund hingegen soll sich absetzen, weshalb die Farben hier deutlich bunter sind. Im Vordergrund sind die Landschaftselemente oft als Querschnitt abgebildet, was über Strukturen zum Ausdruck kommt und interaktive Spielelemente machen über einfache Bewegungsmuster auf sich aufmerksam.

In letzten Schritt fügt jede Gruppe ihre Ergebnisse aus den verschiedenen Arbeitsphasen zu einem Poster zusammen, das von einer passenden Titelgestaltung und von einer Beschreibung ergänzt wird.

Klasse 7C und 7D

M. Erl